skip to Main Content
bg-escola-sports-funatics-esp

Organizamos eventos de competición lúdico-deportiva, con actividades y depores adecuados a cada grupo de edad. CI y CM, juegos lúdico-deportivos. / CS y ESO, competiciones deportivas.

Se trata de una combinación de deportes y actividades pensados para sacar el máximo rendimiento a la playa de Mataró, contemplando no únicamente la vertiente lúdics sino enfocándolo también al trabajo de un equipo, domentando el trabajo de equipo y potenciando las relaciones humanas que puedan establecerse. La variedad de actividades y deportes comprenderá aquellos no tan conocidos (Dodgeball, softball, o handbol playa) así como los más conocidos (volley playa, tennis playa)

icono-cicle-inicial-funatics-1

CICLO INICIAL Y MEDIO

Enfocando en la vertiente más lúdica, proponemos aquellas actividades que mehor pueden desarrollarse en la playa.

En el caso de cursos más pequeños se propondrán juegos después de comer, controlados por nuestros monitores. Los profesores y acompañantes sólo tendrán que hacerse cargo de los alumnos durante la hora de comer (13:00 – 14:00 aprox.)

icono-cicle-superior-funatics1

CICLO SUPERIOR Y E.S.O.

Competiciones deportivas con deportes poco conocidos que mejor puedan desarrollarse en la playa.

En las competiciones deportivas los partidos durarán 15 minutos aproximadamente, de manera que se pueden organizar hasta 9 turnos de actividades entre mañana (clasificaciones) y tarde (fases finales).

sports-funatics-5
sports-funatics-6
sports-funatics-7
sports-funatics-8

NUESTROS DEPORTES

FUN-DODGE

NORMATIVA

  • Competición entre dos equipos de 7 personas, situados en los respectivos campos, dónde se trata de eliminar a los rivales mediante el lanzamiento de balones de espuma, intentando que le rebote en el cuerpo (nunca en la cabeza) y caiga al suelo. Gana el equipo que elimine antes a todos los miembros del otro equipo. El primer equipo que gane dos sets (de 3/5 juegos) resultará vencedor de la prueba.
  • INICIO del JUEGO: una persona en el campo de muertos contrario y todo el resto de miembros estarán situados en la línea de muertos. Los cuatro balones se colocarán en el medio del campo. Al sonar el silbato, cada equipo irá a buscar el balón y empieza el juego.
  • Una vez “muerto”, tienes la opción de revivir mediante el lanzamiento des de la línea de muertos.
  • Puedes protegerte con un balón de espuma como escudo
  • Si se atrapa el balón al vuelo, no resultas muerto, y se elimina a la persona que ha lanzado si es que está viva
  • VARIANTS: – augmenter el numero de pilotes -ampliar la zona de morts

FUNBOL-FLAG

NORMATIVA

  • Competición entre dos equipos que intentarán marcar goles plantando el balón en la zona de anotación. Para evitar que el rival anote se tiene que intentar sacar una flag cuando éste tiene el balón.
  • Ganará el equipo que más goles anote durante partidos de dos partes de 7 minutos. Pases libres (adelante y atrás).
  • Una vez te han sacado la flag, dejar la pilota en el suelo.
  • El primer pase una vez recuperado el balón tiene que ser atrás.
  • Si el receptor tiene uno o dos pius en la zona de anotació no se contabilitzará como gol y el equipo rival recuperará la posesión.
  • Sólo se para el juego cuando haya un gol o se recupera el balón. Después de gol, se saca des de la misma línea de anotación.
  • Los cambios se podrán realizar cuando el juego esté parado

FUN-TENNIS PLAYA

NORMATIVA

  • Competición entre dos equipos de tres personas.
  • La anotación se contabilitzará como el volley playa ( sets a 21 puntos )
  • Cada equipo tiene que hacer un mínimo de dos y un máximo de tres pasos entre ellos para volver el volante al rival.
  • Se acepta un solo golpe en caso de devolverlo en una situación extrema. No se puede tocar la red ni con el cuerpo ni con la raqueta.
  • Los cambios se podrán realizar cuando el juego esté parado.

“FUN-PITXI”

NORMATIVA

  • Competición entre dos equipos que intentarán anotar el máximo de carreras posibles recorren les bases. Cada equipo tendrá dos o tres ataques y defensas.
  • Habrá tres bases y la zona de Home Run.
  • El equipo defensor contará con la zona de pitxi.
  • El golpeo se realizará con la mano ( variantes: raqueta, pie, …) y el balón la lanzará el equipo defensor.
  • Si el lanzamiento no se considera apto, se podrá solicitar un cambio de pitxi después de tres intentos.
  • Para eliminar al equipo atacante:
    – Si alguien se encuentra corren entre bases cuando el pitxi planta el
    balón y llama PITXI!
    – Para bases: plantar el balón en la base antes que llegue el atacante
    – Tocando el balón cogido con la mano del atacante.

VOLLEY PLAYA

NORMATIVA

Los equipos estarán formados por tres o cuatro jugadores y uno de ellos actuará como capitán.

Los jugadores no tienen posiciones fijas sobre la arena del terreno de juego.

  • No habrá cambios ni sustituciones. En caso de lesión se dispone una única vez en el partido de un tiempo máximo de 5 minutos de recuperación, contados des del momento que el personal médico acreditado llegue a la pista.
  • Los partidos e disputan al mejor de tres sets, Cada set se juega a 21 puntos con dos de ventajay el set decisivo, en caso de ser necesario el tercero, a 15 puntos con dos de ventaja. Cada 7 puntos disputados ( o 5 en el tercer set ) se produce un cambio de campo.
  • El bloqueo se contabiliza como uno de los tres toques del equipo, pudiendo igualmente el mismo jugador que hace el bloqueo, hacer otro toque consecutivo.
  • Existe alguna flexibilidad por lo que se refiere a la retención de la pelota. Cuando dos jugadores rivales subyecten el balón sobre la red, NO se considera pelota detenida, y aquí sí, el equipo que lo recibe dispone de otros tres toques. También es permite en caso de una acción defensiva delante una rematada fuerte, una ligera retención en el toque de dedos con las manos en alto, pero no el toque de dedos común, ya que eso seria una falta, sino una recepción con las palmas de las manos.
  • Es válido cualquier golpe de ataque siempre que se realice dentro del campo, excepto la finta (tipping) que se considera falta.
  • Cada equipo puede pedir un tiempo de descanso de 30 segundos por set.
  • En el voleibol puede haber sustituciones, en cambio en el voleibol de playa no las hay.

HANDBOL PLAYA

NORMATIVA

  • El partido se compone de dos partes, los resultados son contabilizados por separado. Cada partido dura 10 minutos,y entre las dos partes hay un descanso de 5 minutos.
  • El partido empieza en cada parte con un servicio de árbitro. Un sorteo determina qué equipo escoge campo.
  • Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de 1 minuto en cada tiempo.
  • En caso de empate al final de una parte, la decisión del equipo ganador será por “muerte subita”, es decir el que marca el primer gol gana.  Ésta prórroga empezará con un servicio de árbitro. El vencedor de cada parte obtendrá un punto.
  • Cuando las dos partes son ganadas por el mismo equipo,  éste es el vencedor por 2 puntos a 0.
  • Si cada equipo gana una parte y hay empate, éste se resolverá con el sistema “un jugador contra el portero”.
  • Un equipo está compuesto por un máximo de 10 jugadores.
  • Para empezar el partido hace falta que almenos 6 jugadores estén presentes. Si durante el partido el nombre de jugadores de un equipo disminuye por debajo de 4 se suspenderá el partido, y el equipo en cuestión perderá el partido.
  • Sobre el terreno de juego habrá 4 jugadores como máximo (3 de campo y 1 portero). Los reservas estarán detrás de la línea de banda en su mitad del terreno de juego, teniendo que estar sentados en todo momento.

+ VER MÁS

  • En caso de falta para mal cambio, el partido se reanudará con un saque de golpe franco o un lanzamiento de 6 metros en beneficio del equipo adversario si el partido ha tenido que ser interrumpido por esta razón. Si no ha sido así, el partido se reanudará con el servicio correspondiente al lugar donde estuviera el balón en el momento de la falta. El jugador infractor será excluido.
  • Todos los jugadores estarán descalzos. Es posible el uso de algún calzado, siempre que los dos equipos lo acuerden y todos los jugadores lo lleven.
  • Al portero le está permitido salir del área de portería sin balón y jugar en la zona de juego.
  • Si el portero hace un gol mientras está de jugador de campo, el gol vale un punto más, excepto si éste se produce como consecuencia de un lanzamiento de seis metros.
  • Después de cada gol, el partido continúa con un servicio del portero desde dentro del área de porteria.Una pelota rodando o inmóvil en el suelo siempre puede ser jugado, incluso dentro del área de portería. Sin embargo, el jugador de campo no puede entrar en el área de portería, esta infracción se castiga con golpe franco.
  • Cualquier jugador puede lanzarse sobre una pelota que estiguirodant o inmóvil en el suelo.
    Las sanciones personales que conlleven exclusión temporal durarán hasta que el equipo del jugador infractor recupere la pilota.En el caso de que la sanción sea producto de una acción que conlleve un lanzamiento de seis metros, se hará el lanzamiento sin tener en cuenta el rechazo , y el equipo atacante continuará con la posesión del balón, igual que si la sanción se produce en una acción que acaba gol. En ambos casos se reanudará el juego con un saque de banda desde el centro de la línea de banda.
  • Un gol es válido cuando el balón ha atravesado por completo la línea de gol. Todo gol marcado en “fly” (recepción y lanzamiento sin contacto con el suelo) cuenta un punto más. Si el portero marca un gol mientras actúa como jugador de campo, es decir, no desde la zona de portería, el gol en valdrá un punto más que el anotado por un jugador de campo.
  • Si cada equipo ha ganado un tiempo (1-1), se jugará el sistema “un jugador contra el portero”. Cada equipo designa cinco jugadores, que efectuarán los lanzamientos alternando con el adversario. Si un portero es designado como lanzador, en el momento en que le toque realizar su lanzamiento, será sustituido por cualquier otro jugador, que será el que le envíe el balón, en este caso el gol del portero valdrá como el de cualquier jugador. El vencedor es el equipo que ha marcado más goles después de los cinco lanzamientos.
  • En el sistema “un jugador contra el portero”, los dos porteros se encuentran sobre la línea de gol. Un jugador comienza la primera serie colocándose en una de las dos esquinas de la superficie de juego con su propia línea de área de portería. Cuando el árbitro pita, el jugador pasa al portero el balón, éste debe cogerlo sin que haya tocado el suelo. En el momento en que el balón sale de la mano del lanzador, los dos porteros pueden desplazarse y avanzar. El portero en posesión de la pelota no puede salir del área de portería, y debe soltar el balón antes de 3 segundos, ya sea lanzando sobre la portería contraria o pasándolo a su compañero. Este tiene que coger el balón, que no habrá podido tocar el suelo, e intentar marcar un gol respetando las reglas. Si el portero mete gol desde su área, éste tendrá doble valor.
  • El balón enviado por el jugador de campo sí puede tocar el suelo. El portero defensor puede volver en cualquier momento a su área sin balón.
  • En los lanzamientos “de un jugador contra el portero”, en caso de que el portero defensor impida, infringiendo las reglas, el atacante hizo un gol, el árbitro procederá a pitar un lanzamiento de 6 metros. Sí este lanzamiento es gol, valdrá dos puntos.
  • Si el vencedor no está decidido después de la primera serie, se seguirá con el sistema “un jugador contra el portero”, designando de nuevo cinco jugadores que se encargarán de la segunda serie. El vencedor se decidirá en esta segunda serie, o eventualmente en las siguientes, cuando un equipo tenga un gol de ventaja después de haber hecho un lanzamiento cada equipo.
  • Si el número de jugadores de un equipo es menor de cinco durante una serie, un jugador no podrá lanzar dos veces, este equipo por lo tanto hará menos lanzamientos.
  • Durante el desarrollo de “un jugador contra el portero”, todos los jugadores de campo se colocarán detrás de la portería donde comienza la primera serie. El jugador que ha efectuado el lanzamiento se colocará detrás de la otra portería, a menos que se trate del portero, que podrá volver al otro campo para seguir lanzando el balón a sus compañeros.
  • Todos los lanzamientos de “uno contra el portero” se ejecutarán contra la misma portería.
  • Cada media parte, el partido comienza con un servicio de árbitro. El jugador que toca el balón puede enviar a su portero sin ser penalizado.
  • Después de cada gol, el partido continúa con un servicio del portero desde su propia área. Los jugadores se pueden colocar en cualquier parte de la superficie de juego.
  • Tanto el servicio de esquina como los servicios de banda del área de portería, se realizarán desde el vértice de la línea de banda ide la línea de área de portería, no pudiendo en ningún caso lanzar aportado directamente.
  • Durante la ejecución de un servicio de banda, los jugadorsdefensors deben mantenerse al menos a 1 m. del lanzador.
  • En caso de falta, el otro equipo sacará un golpe franco. El golpe franco se debe quitar desde el lugar donde se cometió la falta. Durante la ejecución de un golpe franco, los jugadores del equipatacant no pueden acercarse a menos de un metro de la línea del área de porteria.Els jugadores del equipo adversario deben estar al menos a un metro del lanzador. Pueden colocar a lo largo de la línea del área de portería.
  • En la ejecución de un lanzamiento de 6 metros, el lanzador no puede tocar ni traspasar la línea del área de portería antes de que el balón haya salido de la mano. Si lo hace, será sancionado con un golpe franco en contra.El valor del gol del lanzamiento de seis metros será de un punto, excepto en los casos que sea consecuencia de una acción comesacontra el portero en una acción normal o contra un jugador en lanzamiento de “fly”, que tendrá valor doble, y será triple si la acción es sobre el portero en lanzamiento de “fly” .El portero y los demás jugadores del equipo adversario no pueden aproximarse a menos de 1 metro del lanzador (golpe franco).
  • Los jugadores de ambos equipos se situarán en el exterior de la misma línea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo, permaneciendo sentados.
  • Cada equipo podrá realizar todos los cambios que quiera, siempre por la zona de juego de su lado del campo. El portero seguirá la misma pauta.

ULTIMATE FRISBEE

NORMATIVA

  • 7 vs 7
  • El equipo en posesión del disco es el atacante y tiene como objetivo avanzar, mediante sucesiones pases del disco entre sus jugadores, hasta anotar un punto al equipo contrario.
  • Se marca un punto cuando un jugador del equipo atacante recibe, dentro la zona de gol de otro equipo, un pase de un compañero.
  • El objetivo de un equipo defensor es interceptar un pase del otro equipo y convertirse así en el equipo atacante.
  • El saque se realiza lanzando el disco hacia delante y sólo puede recibirlo el equipo contrario al que ha hecho el pase.
  • Hasta que se realiza el saque todos los jugadores deben estar en las respectivas zonas de gol.
  • El disco solo puede ser desplazado mediante pases, queda prohibido el autopase.
  • No se puede correr con el disco en la mano. Si se recibe un pase en carrera se permite hacer un pase inmediato o los mínimos pasos para pararse.
  • El disco se puede tenera en las manos un máximo de 10 segundos. Durante ese tiempo se puede pivotar sobre un pie.
  • No se puede robar el disco a un jugador.
  • Cuando el disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del último jugador que lo ha tocado. Saca el equipo contrario des del punto donde ha quedado el disco.
  • Si un equipo que defiende intercepta un pase contrario, sigue el juego, pasando a ser automáticamente equipo atacante.
  • Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante.
  • Delante un disco en el aire que lo cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
  • Está prohibido el contacto entre jugadores. Un defensor no puede defender a menos de un paso del atacante, ni golpearle la mano durante el lanzamiento.
  • No existe el ‘fuera de juego’.
  • Si un jugador defensor comete falta dentro su zona de gol, saca el equipo contrario des de fuera de la línea, pero en el punto más próximo al lugar de la falta.
  • Cuando un equipo consigue marcar un gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesto en juego.

DURACIÓN: un juego dura hasta que un equipo haya anotado 21 goles, con diferencia de dos goles. Cuando uno de los dos equipos consigue 11 goles se hace media parte (5-10 min.)

JUEGOS

 

Tenemos una gran variedad de juegos pensados para todas las edades de los/las participantes. Combinando los más tradicionales (como el pañuelo o serpientes, gallinas y zorros) con actividades cooperativas dónde gracias al esfuerzo y la colaboración de los/las mimbros del equipo podrán conseguir superar los diferentes retos.

Estamos abiertos a la modificación y adecuación de los mismos para preparar los eventos.

FUNCIONAMENTO

Cada escuela podrá inscribir tantos equipos como quiera. En nuestra página web encontrará un listado de las diferentes actividades que proponemos, y los equipos inscritos tendrán que escoger un máximo de 5.

Dos semanas antes del evento se comunicarán los tres deportes/actividades más votadas y en los cuales formarán parte del School Funatics.

sports-funatics-9
sports-funatics-12
sports-funatics-11
sports-funatics-10
icon-sports-funatics

INSCRÍBETE !

Rellena los datos de tu escuela, clase o grupo y especificad en qué estáis interesados.

Nombre y Apellidos
Teléfono
Email
Escuela
Ciclo
Actividades CM
Actividades CI
Actividades CS
Actividades ESO

Juegos COOPERATIVOSJuegos TRADICIONALESCircuito de HABILIDADESCarreras y relevosJuegos COOPERATIVOSJuegos TRADICIONALESCircuito de HABILIDADESCarreras y relevosFUNDODGEULTIMATE FRISBEEFUNBOLFLAGFUNTENNIS PLAYAHANDBOL PLAYAOTROS ( pitxi, juegos cooperativos, ….)FUNDODGEULTIMATE FRISBEEFUNBOLFLAGFUNTENNIS PLAYAHANDBOL PLAYAOTROS ( pitxi, juegos cooperativos, ….)

Cuántos equipos?
Cantidad de participantes
Mensaje
He leído y acepto la política de privacidad

bg-sports-funatics
Back To Top